Вниманию разработчиков онлайновых игр: Законы дизайна онлайновых миров

chebhero

Новичок
Вниманию разработчиков онлайновых игр: Законы дизайна онлайновых миров

Законы дизайна онлайновых миров

Раф Костер
Креативный директор Sony Online Entertainment. Ведущий геймдизайнер глобальных онлайновых ролевых игр Ultima Online и Star Wars Galaxies. Старейший участник сообщества MUD-Dev.

Предостережение

Закон Ола о законах:
Любой общий закон о виртуальных мирах следует рассматривать как творческую задачу, а не как директиву. Вы узнаете больше, решая ее, а не подчиняясь ей.

------------

Правила дизайна

Секреты долгоживущих, массовых и ориентированных на цели онлайновых игр:

- Наличие разных путей развития (индивидуальные возможности это хорошо, но лучше иметь их дерево)
- Легкость смены путей развития (в идеале - без необходимости начинать все сначала)
- Делайте этапы-"майлстоуны" на пути развития явными, очевидными и важными (600 бессмысленных этапов вас не спасут)
- В идеале ваша игра не должна оставлять чувство нехватки важных этапов (попробуйте сделать ваше дерево якобы бесконечным)
- Самовыражение. Пытайтесь сделать как можно больше способов самовыражения в вашем онлайновом мире. В конце концов, классы персонажей - тоже лишь способ самовыражения.

Постоянный - это значит "никогда не исчезающий"
Как только вы открыли онлайновый мир, будьте готовы держать команду на нем неограниченно долго. Некоторые из этих игр никогда не закрывались. И преждевременное закрытие выльется в недовольство пользователей, нанося ущерб перспективным играм в том же жанре.

Макросы, боты и автоматизация
Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире.

Естественное следствие:
Хотите узнать, какие части игры утомительны и неинтересны - посмотрите, какие из них автоматизируются игроками.

Игровые системы
Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними.

Всегда более выгодно убивать других игроков, а не что-то, объявляемое игрой как цель
Данный игрок уровня X может убить множество существ уровня Y. Таким образом, убийство игрока уровня X дает награду nY в игровом смысле. Таким образом, игроки всегда будут более привлекательны для убийства, чем монстры той же сложности. И, конечно же, всегда интереснее драться с игроками, чем с монстрами, что бы вы ни делали.

Никогда не доверяйте клиенту
Никогда не делайте ничего на клиентской части ПО. Клиентская часть - в руках врага. Никогда не забывайте этого.

Закон Лоуренса "Делай это везде"
Если вы сделали что-то в одном месте - должны сделать это везде. Игроки любят умные фишки и будут их искать. Как только они нашли умную штучку, они будут искать похожие или связанные вещи, предполагая их наличие. И будут очень разочарованы, не обнаружив их.

Естественное следствие Хирупа из "Делай это везде"
Чем более детальным вы сделаете мир, тем больше игроков захотят отойти от стандартного шаблона игры.

Дилемма о коллекционировании марок доктора Кэта
"Множество игроков могут хотеть коллекционировать марки в вашем мире. Но те, кто этого хочет, никогда не будут играть с любителями других фич. Так вы будете делать коллекционирование марок?" Мы знаем - есть множество вещей, интересных игрокам в виртуальных мирах. Мы также знаем о конфликтах между некоторыми из них. Исходя из вышесказанного, мы пока что не знаем, возможно ли успешное создание мира со всеми возможными фичами, или дизайнеры должны исключать некоторые для блага игроков.

Закон Костера (вообще-то Майк Селлер его впервые сформулировал)
Качество отыгрыша ролей обратно пропорционально количеству игроков.

Контр-наблюдение Хирупа
Чем выше плата, тем лучше ролевой отыгрыш среди игроков. (И меньше база подписчиков, конечно).

Насаждение ролевого отыгрыша
Мир с обязательным отыгрышем роли рано или поздно станет фашистским государством. Согласуется это с вашими целями в создании мира или нет - решать вам.

Повествование или симуляция
Если вы в вашей игре сделаете статичный сюжет (или, на самом деле, включите в игру любой статичный элемент), все игроки узнают его суть через несколько дней. Математически невозможно создавать сюжеты так быстро, чтобы хватило всем играющим. Тем не менее, это традиционный подход к разработке. Вы можете попробовать игру симуляционного плана, предлагающую не сюжет, но свободу для его создания. Это намного труднее и никогда не было успешно реализовано.

Игроки ожидают от виртуального мира чего-то большего
Ожидания игроков от виртуального мира всегда больше, чем от аналогичных действий в реальном мире. К примеру, игроки будут ожидать дохода от всякого труда, они будут ожидать честной жизни, защиты от агрессии, а не просто возмещения ущерба, они будут ожидать быстрого решения своих проблем, они будут считать свою добропорядочность безусловно подразумевающейся. Другими словами, они будут ждать очень многого, и вы не сможете угодить им всем. Вся соль заключается в управлении ожиданиями.

Экономики онлайновых игр сложны
В экономике "впрыск-слив" вы создаете новые предметы, растворяете их в игре, и затем изымаете через обязательный "слив". Игроки будут ненавидеть этот отток, но если вы не форсируете постоянные расходы, то получите синдром Монти Холла: бесконечное накопление богатства, общий рост показателей жизни и возможностей среднего игрока, и общий дисбаланс геймдизайна, а также недолгую жизнь игры.

Вся фишка во владении
Вы должны дать игрокам ощущение собственности в игре. Вот что заставит их оставаться - это "барьер ухода". Социальных связей недостаточно, потому что хорошие социальные связи развиваются и вне игры. Если они могут строить собственные здания, создавать персонажа, владеть собственностью, иметь работу, чувствовать ответственность за что-то неотделимое от игры - тогда вы добились цели.

Если ваша игра узконаправленная - она провалится
Дизайн игры должен быть расширяем. Даже самая успешная игровая механика со временем надоедает. Вы должны дать альтернативные методы игры или другие способы познания мира. Иначе игроки уйдут в другой мир, где они смогут получить новый опыт. Нужно делать расширения, или, что лучше, суб-игры, включаемые в оригинальный мир.

Законы Ламберта:

- С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей
- Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока
- Заскучавший игрок - потенциальный диверсант
- Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру
- О фичах. Неважно сколько фич вы имеете и добавляете, игроки всегда хотят больше.

Ублажение пользователей
Несмотря на ваши лучшие побуждения, любое изменение будет рассматриваться большей частью игроков как негативное. Начиная с тех, кто уже забыл, что именно они просили этого.

Закон лазейки Хирупа
Все, что может быть неправильно использовано, будет.

Закон Мерфи
Сервера падают и не рестартуют именно тогда, когда ты уезжаешь.

Теорема доктора Кэта
Внимание - валюта будущего.

Теорема доктора Кэта в изложении Лоуренса
Основа многопользовательских игр - коммуникация.

Законы Ханарра:

- Со временем ваша база игроков станет группой людей, которым больше всего нравится стиль игры именно в вашем мире. Остальные рано или поздно уйдут в другую игру.
- Очень сложно привлекать игроков с разными предпочтениями, когда база уже сложилась. Любые изменения с целью внесения новых стилей игры всегда будут конфликтовать с желаниями старых игроков.
- Предельная задача-максимум для виртуального мира - создание условий, в которых люди с любыми желаниями могут вносить вклад в создание мира, устраивающего всех.
- Новички, входящие в мир в первый раз - лучшие критики.
- Мнение тех, кто уходит, труднее всего узнать, но оно дает наилучшее представление о необходимых изменениях, чтобы достигнуть предельной цели.

Закон Элмквиста
В онлайновой игре участники считают полезным спасение мира. И они считают более интересным спасение мира вместе со многими остальными игроками.

Следствие закона Элмквиста
Добавление в онлайновую игру особенностей, препятствующих спасению мира - плохая идея.

Исключение из следствия закона Элмквиста
Исключением являются фичи, улучшающие чувство индивидуальности и принадлежности групп игроков, например игровые языки.

Дихотомия дизайна Байрона
Согласно Джонатану Байрону, существуют два типа онлайновых игр: ориентированные на достижения и накопительные. В первых участники "выигрывают", становясь лучшими в какой-то области игры. Залог их славы - посрамление остальных игроков. В последних кто угодно может достичь высот лишь только терпением; игра основывается на явном и чистом капитализме.

Идентификация онлайн
Мы проводим много времени над возможностями для создания сильной персонификацией идентификации в наших мирах (позволяя игрокам детально описывать своих аватаров - вплоть до цвета глаз). Но персонализация переносима. Кто из вас играет одним и тем же персонажем в RPG на протяжении 15 лет, как я? Вы не можете рассчитывать на чувство персонификации при создании персонажа для того, чтобы удержать кого-то в игре.

Внутриигровые календари
Хорошо иметь календарь внутри игры. Но эмоциональные всплески никогда не будут соответствовать внутриигровым праздникам. Единственный значимый календарь - реальный. И не волнуйтесь насчет нарушения фантастичности - суть онлайновых игр в социальном взаимодействии, а не в корректности фантастики.
 

EugeneVC

Новичок
Ага прикольные законы!! Я как разработчик одной из крупнейших игр онлайновых - говорю убери с своего сайта исходники - не позорся! Там лежит не то что ты думаешь - не один я купился!
 

EugeneVC

Новичок
если не осилил то тебе это не надо :)

а я почитал, все в точку

правда не понял что такое
Мир с обязательным отыгрышем
 
Сверху